Gift und Gegengift

Bisse und Stiche von Spinnen, Taranteln und Riesenspinnen sind jetzt wirklich giftig: Wer im Kampf getroffen wird und die Konstitutionsprobe verpatzt, spürt das Gift mehrere Runden lang – es zehrt je nach Art an Lebensenergie oder Ausdauer, schwächt Attacke und Parade oder lähmt sogar. Und mit dem Kampf ist es nicht vorbei: Das Gift bleibt Tage bis Wochen im Blut, kostet täglich Lebensenergie und drückt die Eigenschaften. Auch mehrere Gifte gleichzeitig sind möglich.

Dagegen hilft ein Antidot, das ab sofort per Klick neben der Lebensenergie-Anzeige eingenommen wird und alle Gifte auf einen Schlag neutralisiert. Alchimisten können es nach einem erlernbaren Rezept aus der Bernstein-Lilie oder der Anthracisknolle selbst brauen. Wer sich auf Giftheilung versteht, kann sich und seine Gefährten außerdem einmal täglich behandeln; giftheilende Kräuter im Gepäck erleichtern die Probe.

In den Wüsten sticht derweil der Riesenskorpion mit einem Langzeitgift zu, das rund drei Wochen nachwirkt. Und ein Wort an die Rogue-Helden: Eine verschleppte Vergiftung kann euch jetzt auch fernab jedes Kampfes das Leben kosten.

Alle Gifte, Werte und Heilwege stehen in der Spielhilfe „Vergiftung“.

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