DSA online spielen? So nah kommt Antamar heran

Antamar begann 2006 als Fanprojekt, das Das Schwarze Auge im Browser spielbar machen wollte. Die Lizenz kam nie – die Welt ist seit vielen Jahren eine eigene. Geblieben sind Proben mit drei W20, Talente, Sonderfertigkeiten und das Gefühl, mit einem Helden eine Landkarte abzuwandern.

  • Seit 2006, eigene Welt seit den Anfangsjahren
  • 3W20-Proben, Talente, Sonderfertigkeiten
  • Kein offizielles DSA-Produkt
  • Kostenlos im Browser

Vorweg, damit es klar ist

Antamar ist kein DSA-Spiel. Es hat keine Lizenz, steht in keiner Verbindung zur Ulisses Spiele GmbH, und Das Schwarze Auge und DSA sind deren Marken. Wer Aventurien, die Zwölfgötter und die Regeln von DSA 5 sucht, braucht das Regelwerk und eine Runde – oder eines der offiziellen Computerspiele.

Was Antamar ist: ein kostenloses Rollenspiel im Browser mit einem eigenen Regelsystem, das erkennbar bei DSA 4 gelernt hat, in einer eigenen Welt namens Antamar mit den Kontinenten Anteria und Eriath. Wer DSA am Tisch gespielt hat, findet sich in einer Minute zurecht. Wer die Nordlandtrilogie geliebt hat, findet das Reisen wieder – und noch mehr.

Was von DSA geblieben ist – und was nicht

Ein ehrlicher Vergleich mit DSA 4.1, der Fassung, an der sich Antamar orientiert hat.

Antamar DSA 4.1 am Spieltisch
Proben 3W20 gegen drei Eigenschaften, der Talentwert puffert, Doppel-1 und Doppel-20 zählen. 3W20 gegen drei Eigenschaften, der TaW puffert, Doppel-1 und Doppel-20 zählen.
Eigenschaften Neun: Mut, Intelligenz, Willenskraft, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution, Stärke. Acht: MU, KL, IN, CH, FF, GE, KO, KK.
Talente 244, von Anderthalbhänder bis Zwergennase, mit Behinderung durch Rüstung. Ähnlicher Umfang, ähnliche Namen.
Kampf Rundenbasiert mit Attacke, Parade, Initiative und Manövern wie Finte, Wuchtschlag, Gezielter Stich – vom Spiel ausgewürfelt, du liest den Bericht. Attacke, Parade, Initiative, Manöver – am Tisch gewürfelt.
Sonderfertigkeiten Kampfschulen, beidhändiger Kampf, Sturmangriff, Meisterparade, Ausweichen. Ja, sehr ähnlich.
Magie Zehn Zauber mit Astralpunkten, an Akademien gelernt, noch im Aufbau. Hunderte Zauber, Repräsentationen, Modifikationen.
Götter Eigene Pantheone; Geweihte wirken Wunder über Karma – ihr Ansehen bei ihrem Gott. Zwölfgötter, Karma, Liturgien.
Welt Antamar: Anteria und Eriath, größer und dünner besiedelt als Aventurien. Aventurien.
Währung Groschen, Thaler, Gulden. Kreuzer, Heller, Silbertaler, Dukaten.
Spielleitung Das Spiel würfelt und erzählt; du entscheidest. Ein Meister.

Wer sich fragt, wie eine Probe in Antamar im Detail funktioniert: Das steht mit Beispiel in den Spielregeln.

Wie es dazu kam

Antamar startete 2006 als DSA-Browsergame. Die Idee, so ein Fanprojekt zu gründen, entstand daraus, sich selbst Web-Programmierung beizubringen. Als Fan von Das Schwarze Auge und der Nordlandtrilogie stand früh fest, wie es ungefähr aussehen sollte: ein Held, eine Reisekarte, Begegnungen unterwegs, Städte mit Händlern und Aufträgen.

Die Nordlandtrilogie hatte von Teil zu Teil weniger Aventurien gezeigt – erst Thorwal und das Orkland, dann das Svellttal, zuletzt nur Riva. Antamar wollte den ganzen Kontinent, und hat das kurzzeitig auch geschafft: Man konnte von Frisov nach Al’Anfa reisen, das Orkland befrieden oder in den Schwarzen Landen ausgeplündert werden. Sternenschweifs Reisesystem mit Rasten und Erkunden war das Vorbild; die späteren Drakensang-Spiele beeinflussten Alchimie und die Anpassung der DSA-4-Kampfregeln an ein Spiel ohne Spielleiter.

Dann kam der Versuch, die offizielle Lizenz vom damaligen Rechteinhaber zu bekommen. Er scheiterte nach einigen Verhandlungen, und Antamar hat DSA verlassen. Binnen weniger Monate entstand eine neue Hintergrundwelt, in der das Spiel seitdem lebt: die Zwillingskontinente Anteria und Eriath, eigene Reiche, eigene Götter, eigene Geschichte – geschrieben von der Community, die bis heute daran weiterbaut. Zahlreiche Quests wurden überarbeitet und in das neue Setting übernommen.

Was du als DSA-Spieler wiedererkennst

Den Heldenbogen. Volk, Kultur und Profession bestimmen die Startwerte, Erfahrungspunkte steigern Talente und Eigenschaften, Sonderfertigkeiten kosten und müssen gelernt werden. Unterwegs würfelt das Spiel Sinnenschärfe, Spurenlesen, Wildnisleben oder Überreden, mit Erschwernis und Behinderung, und du liest, ob es gereicht hat. Wer je einen Kampf mit Ansage, Attacke und Parade ausgespielt hat, versteht den Kampfbericht sofort.

Den Rest erkennst du als Verwandtschaft, nicht als Kopie: Orden statt Kirchen und Gilden, Geweihte mit Wundern, Alchimie mit Rezepten und Laboren, Reisen zu Fuß, mit Kutsche oder Schiff über eine Karte, auf der Entfernungen in Reisetagen gemessen werden. Die Kontinente sind größer als Aventurien und dünner besiedelt, die Unterschiede zwischen den Regionen weniger extrem – eher europäische Fantasy vom Eiskönigreich bis zum Shogunat Inoda. Mehr dazu unter Die Welt Antamars.

Leseprobe: ein Geldbeutel am Wegesrand

Sinnenschärfe, Spurenlesen, ein Finderlohn, der nicht kommt – und ein anderer Ausgang für gesetzlose Helden.

Mittags, auf den Straßen des Kaiserreichs, Lúnasadhs, Lothriniens oder Westendars Leseprobe

Geldbeutel

Nach einer kurzen Mittagsrast setzt du deine Reise fort.

Sinnenschärfe-Probe, erschwert um 4
Gelungen

Am Wegesrand entdeckst du plötzlich einen Geldbeutel, den wohl ein Wanderer liegen gelassen hat.

Je nach Gesinnung deines Helden
Gesetzlos

Verstohlen blickst du um dich und nimmst dann den Geldbeutel an dich. Beim Öffnen siehst du bedauernswerterweise, dass er völlig leer ist. Immerhin: ein Geldbeutelchen mehr im Gepäck.

Sonst

Du blickst dich um, aber der Besitzer ist wohl nicht mehr in der Nähe.

Spurenlesen-Probe, erschwert um 2
Gelungen

Doch anhand einiger Spuren kannst du erkennen, wohin der Besitzer gewandert ist. Nach einigen Stunden hast du ihn eingeholt. Der Mann bedankt sich dafür, dass du ihm seinen leeren Geldbeutel zurückgebracht hast. Ja, du hast richtig verstanden. Vielleicht hättest du vorher den Inhalt des Beutels überprüfen sollen. So wird auch nichts aus dem erhofften Finderlohn – nur ein paar Erfahrungspunkte und vier verlorene Stunden.

Misslungen

Leider kannst du nicht erkennen, in welche Richtung er weitergereist ist. Da du aber ein ehrlicher Mensch bist und den Beutel nicht selbst einstecken willst, beschließt du, deinen Fund im nächsten Dorf abzugeben.

Misslungen

Und der Tag scheint so langweilig zu bleiben, wie er bisher war. Hoffentlich erreichst du bald das Ziel deiner Reise.

Zufallsbegegnung „Geldbeutel“ von Druan, gekürzt. Im Spiel entscheiden die Würfel, welchen Pfad du liest.

Drei Wege, anzufangen, wenn du von DSA kommst

Archetyp wählen

21 fertige Helden, vom Noblen Reichsverteidiger über den Hitzköpfigen Zwerg bis zur Elfischen Jägerin. In einer Minute im Spiel.

Selbst bauen oder würfeln

Volk, Kultur, Profession, Eigenschaften – wie am Tisch, nur dass das Spiel rechnet. Oder du lässt würfeln und nimmst, was kommt.

Erst die Regeln lesen

Wer wissen will, was anders ist, bevor er anfängt: Die Spielregeln erklären Proben, Kampf, Magie und Wunder auf einer Seite.

Fragen von DSA-Spielern

Ist Antamar ein offizielles DSA-Spiel?

Nein. Antamar hat keine Lizenz und keine Verbindung zu Ulisses Spiele. Es ist ein eigenständiges, kostenloses Fanprojekt mit eigener Welt, dessen Regeln sich an DSA 4 orientieren.

Kann ich meinen DSA-Helden übernehmen?

Nicht direkt – die Welt, die Völker und die Professionen sind andere. Aber du kannst ihn nachbauen: Volk, Kultur und Profession frei wählen, Eigenschaften setzen, Talente verteilen. Die meisten Talentnamen wirst du wiedererkennen.

Gibt es Aventurien, Thorwal oder Gareth im Spiel?

Nein. Seit dem Wechsel in die eigene Welt gibt es Eisentrutz, Norbrak, Venlona, Ishishima und über tausend andere Orte auf Anteria und Eriath. Wer Thorwal mochte, wird Nordahejmr mögen.

Welcher DSA-Edition ähnelt es am meisten?

DSA 4.1. Die Probenmechanik, die Talentliste und die Kampfmanöver stammen aus dieser Zeit. DSA 5 hat Antamar nicht übernommen.

Von Aventurien nach Anteria.

Ein neuer Held, eine neue Karte, dieselbe Art zu spielen. Kostenlos, im Browser, seit 2006.

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