Neue Kampftechniken: Sieben Neuerungen fürs Gefecht
Wer in Antamar zur Waffe greift, hat mit dem jüngsten Update mehr Möglichkeiten, ein Gefecht zu seinen Gunsten zu wenden. Wir haben das Kampfsystem um mehrere neue Manöver und einen neuen Zustand erweitert. Alle Techniken werden wie gewohnt als Sonderfertigkeiten in den Kampfschulen erlernt – einige setzen entsprechende Vorerfahrung oder bestimmte Waffengattungen voraus. Hier der Überblick:
Sturmangriff
Mit Schwung in die Schlacht: In der ersten Kampfrunde stürmt ihr auf einen Gegner zu. Der Angriff ist etwas schwerer zu führen (-4 auf die Attacke), dafür treibt der Schwung euren Schaden nach oben und reißt die Deckung des Gegners ein – seine Parade wird um bis zu 8 Punkte erschwert. Wer zusätzlich das Niederwerfen beherrscht, kann den Gegner im selben Ansturm von den Beinen holen.
Kämpfen mit zwei Waffen (Beidhändiger Kampf I & II)
Die Zweitwaffe ist endlich mehr als Zierde:
- Beidhändiger Kampf I: Ihr dürft eine zweite Waffe oder eine Parierwaffe in der linken Hand führen und gezielt damit parieren – eine zusätzliche Abwehr, wenn es eng wird.
- Beidhändiger Kampf II: Obendrein gewährt euch die zweite Hand einmal pro Runde eine zusätzliche Aktion – wahlweise einen weiteren Angriff oder eine weitere Parade, je nachdem, was die Lage verlangt.
Doppelangriff
Wer zwei einhändige Nahkampfwaffen führt und mindestens den Beidhändigen Kampf I beherrscht, kann sich für den Doppelangriff entscheiden: zwei Hiebe in einer einzigen Aktion. Beide Angriffe sind etwas schwerer zu führen und verlangen volle Konzentration – andere Manöver lassen sich nicht damit verbinden. Eine Technik für alle, die einem Gegner kompromisslos zusetzen wollen.
Betäubungsschlag
Nicht jeder Gegner muss sterben. Der Betäubungsschlag zielt auf die Ausdauer statt auf die Lebenskraft: Wer genug einsteckt, muss eine Konstitutionsprobe bestehen oder sackt benommen zusammen. Mit Stangenwaffen, Stäben und Zweihandflegeln lässt sich der Effekt noch steigern (Stufe 2) und der Ausdauerschaden verdoppeln – ideal, um einen Widersacher lebend aus dem Gefecht zu nehmen.
Befreiungsschlag (Rundumschlag)
Von Feinden umzingelt? Mit dem Befreiungsschlag (nur mit Zweihandwaffen) wirbelt ihr herum und trefft in einem einzigen Hieb bis zu drei umstehende Gegner. Jeder Getroffene kassiert Waffenschaden, wird zu Boden geworfen und verliert an Initiative. Der Preis: In dieser Runde ist eure eigene Parade um 4 Punkte erschwert – ein kalkuliertes Risiko, um sich Luft zu verschaffen.
Hammerschlag
Der wuchtige Hammerschlag (nur mit Zweihandwaffen) ist gefährlicher geworden: Trifft er mit voller Gewalt, kann die schiere Wucht den Gegner betäuben und zu Boden zwingen – und zwar selbst dann, wenn dieser den Schlag noch pariert (wenn auch abgeschwächt). Ein schwerer Treffer kann einen Widersacher so mit einem Hieb ausschalten.
Neuer Zustand: Bewusstlos
Als Folge dieser Techniken kann ein Kämpfer nun bewusstlos geschlagen werden, ohne zu sterben. Wer durch Betäubung, Hammerschlag oder schiere Schadensgewalt das Bewusstsein verliert, ist wehrlos – Angriffe gegen ihn gelingen deutlich leichter, und er kann sich nicht mehr zur Wehr setzen. Nach einer Weile kommt er wieder zu sich, sofern ihn niemand verbluten lässt. Das eröffnet neue Wege: vom unblutigen Sieg bis zur Gefangennahme eines Gegners.
Wir wünschen euch kühnen Stahl und eine ruhige Hand – man sieht sich auf dem Schlachtfeld!