Ein Pen-&-Paper-Abenteuer, das du im Browser spielst.
Hunderte Quests, tausende Begegnungen, eine Welt seit zwanzig Jahren im Wachsen. Kein Download, keine Bezahlschranke, kein Pay-to-win.
- Seit 2006 aktiv entwickelt
- Tausende Zufallsbegegnungen
- Hunderte Quests, von Spielern geschrieben
- Kostenlos, ohne Premium-Elemente und versteckte Kosten
Es regnet seit dem Morgen. Hinter einer Wegbiegung liegt ein Karren auf der Seite, ein Rad ragt in die Luft. Daneben hockt ein Mann mit verbundener Hand und winkt dich heran. „Räuber“, sagt er heiser. „Zwei Kerle, eben erst, dort in den Wald. Mein ganzes Salz haben sie mitgenommen. Holt es zurück, und ich geb Euch fünf Thaler.“
Der Waldrand ist keine hundert Schritt entfernt. Der Verband an seiner Hand ist frisch und weiß – kein Blut, kein Schlamm.
Der Regen hat die Spuren zu Pfützen verwaschen. Du stapfst auf gut Glück zwischen die Bäume, und nach fünfzig Schritt treten zwei Kerle mit Knüppeln hinter einem Brombeergestrüpp hervor. Salz haben sie keines, dafür wollen sie deinen Geldbeutel. Zwei gegen einen im nassen Unterholz: Du ziehst dein Schwert, suchst dir festen Stand und wartest, dass der Erste den Fehler macht. Die beiden grinsen nicht mehr. Es kommt zum Kampf!
Der Karren liegt schon länger hier: Unter ihm ist die Erde trocken, dabei regnet es seit dem Morgen. Und wer eben erst mit Räubern gerungen hat, trägt keinen Verband ohne einen Tropfen Blut. Du sagst ihm das ins Gesicht. Er zuckt mit den Schultern. „Dann eben der Nächste.“ Am Waldrand tritt kurz eine Gestalt zwischen die Bäume und wieder zurück. Du gehst weiter und meldest die Sache in Eisentrutz der Stadtwache.
„Viel Glück“, sagst du und gehst weiter. Er flucht dir hinterher, was dich in deiner Entscheidung bestärkt. Zwei Tage später, in einer Schenke in Eisentrutz, erzählt ein Fuhrmann von einem umgekippten Karren, einem Mann mit verbundener Hand und zwei Kerlen im Wald, die ihm den Beutel abgenommen haben. Du gibst ihm ein Bier aus.
Eine Begegnung, wie sie im Spiel vorkommt.
Für wen ist Antamar?
Antamar ist ein Lesespiel. Wer gern Geschichten liest und selbst entscheidet, wie sie weitergehen, ist hier richtig. Wie sich das spielt →
Leseratten und Erzähler
Jede Begegnung ist ein Text mit Entscheidungen.
Leute mit wenig Zeit
Zehn Minuten am Morgen reichen – auch am Handy.
Pen-&-Paper-Fans
Proben, Talente, Sonderfertigkeiten, Magie und Götter.
Nicht das Richtige, wenn du Grafik, Echtzeit-Action oder ein Spiel suchst, das dich alle fünf Minuten belohnt. Antamar ist bewusst altmodisch – und dafür tief.
Die Welt Antamars
Zwei Kontinente, zehntausend Meilen von Nord nach Süd, mehr als tausend Orte – die meisten Bewohner sehen nie mehr als eine Handvoll davon. Du schon. Jede Reise im Spiel führt über diese Karte. Mehr über die Welt →
Dieselbe Karte wie im Spiel – dort kommen Reisewege und deine eigenen Marker dazu.
So startest du
Vom leeren Bogen bis zur ersten Quest in einer Viertelstunde. Erste Schritte im Detail →
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Held erstellen
Volk, Profession, ein paar Würfe – oder eine fertige Vorlage, wenn du gleich los willst.
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Die erste Reise
Wähle ein Ziel auf der Karte. Unterwegs begegnet dir die Welt: Händler, Wölfe, Pilger, Gauner.
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Die erste Quest
In jeder Stadt warten Aufträge. Ab da entscheidest du, ob du Kämpfer, Alchimistin oder Chronist wirst.
Auf nach Antamar.
Held erstellen dauert ein paar Minuten. Alles Weitere entscheidest du unterwegs.
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