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Antamar - Abenteurer & Ordenskrieger
Wenn ihr auf der Suche nach einem textbasierten Online-Rollenspiel seid, das sich permanent weiterentwickelt, bei dem ihr selbst daran mitwirken könnt und das keinerlei Premiumelemente (und keine versteckten Kosten) enthält, seid ihr hier genau richtig! Antamar ist euer Online Pen & Paper Rollenspiel im Browser. Mit hunderten Questen und tausenden Zufallsbegegnungen!
2006 als DSA-Browsergame gestartet entsteht seither eines der am tiefsten ausgearbeiteten Browser-RPGs überhaupt. Auch für alte Hasen gibt es immer wieder Neues, so wurden vor einiger Zeit der Fernkampf ermöglicht, ein Rogue-Like-Modus integriert und zuletzt Magie implementiert.
Die verschworene Spielgemeinschaft, die sich per Chat, Forum und Wiki austauscht, sucht ihresgleichen und freut sich auf euch als neue Heldinnen und Helden.
Auf nach Antamar! Das Abenteuer beginnt ...
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Neuigkeiten:
8. Dezember 2008
Das Reich besteht zum größten Teil aus kleinen, weit versprengten Siedlungen der Eiselfen, die sich als einzige Rasse in dieser unwirtlichen Gegend bestens zu versorgen weiß. Nur zwei menschliche Siedlungen, ganz am Rande in der wärmeren Zone, wo das Königreich an die Landen der Aivarunen grenzt, werden von Menschen bewohnt. Diese beiden, ehemals vom Kaiserreich gegründeten Siedlungen, sollten der Auftakt einer ganzen kaiserreichischen Kolonie werden, die den Abbau von Bodenschätzen einleiten und voran bringen sollte. Da das Land aber, anders als erwartet, karg an Schätzen war und Landwirtschaft kaum ertragreich ist, wurde der Kolonieanspruch vom Kaiserreich aufgehoben und die Siedlungen blieben sich selber überlassen. Diese Siedlung der Menschen, werden im Eiskönigreich auch nur geduldet, da sie einen willkommenen Handelspartner darstellen.
Danke an den Ausarbeiter Aidan
7. Dezember 2008
Die Hafenstadt Mandoran gehört zu den ältesten menschlichen Ansiedlungen des Kontinents. Etwas südlich vom Mittelpunkt einer Halbinsel, welche sich in die Bucht von Mandoran vorwagt, befindet sie sich auf und zum Teil auch am Fuße eines kleinen Plateaus. Während sich auf dem Plateau eher die Wohnhäuser der Reichen Bürgen und die palastartigen Anwesen der Granden befinden, haben sich am Fuße des Plateaus die normalen Bewohner und die meisten Händler niedergelassen. Diese beiden Stadtteile werden von den Anwohnern Oberstadt und Unterstadt genannt.
Mit der Zeit brachte es die Stadt zum einen durch ihre günstige Lage als Hafen, zum anderen durch den Perlenreichtum der Küstengebiete, zu großem Wohlstand und schließlich zur Unabhängigkeit.
Mandoran kann über Wangalen und Vellhafen erreicht werden.
Vielen Dank für die Ausarbeitung an Elaya Calaelen und Elron
6. Dezember 2008
Hier mal zwei kleine Impressionen aus der Antamar-Schmiede.
Harald ist derzeit dabei die Berufe ein wenig zu untermalen, hier mal ein Beispiel für einen der wohl häufigsten Anfängerjobs:
Und wie es aussieht, wenn man ein erfolgreicher Bettler war, das zeigt uns Arne mit seiner Schatzkammer:

Weitere Bilder sind in Arbeit, wir dürfen gespannt sein…
3. Dezember 2008
Die Aivarunenlande sind eine dünnbesiedelte, karge und so gut wie baumlose Steppe.
Die wenigen Menschen, die Aivarunen die hier leben sind entweder Nomaden, Jäger, sesshafte Bauern oder Fischer. Sie leben von Viehzucht und der Jagd auf Wild, vom Fischfang oder Ackerbau. Die Nomadenstämme unternehmen zur Aufbesserung ihrer Vorräte noch gelegentlichen Überfällen auf die umgebenden Siedlungen, Reiche oder gar auf die Stämme anderer Clans.
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht. Doch bis auf die immer wagemutigen Jugendlichen, leben die meisten Aivarunen in einer selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.
Dank an Aidan für die Implementierung und die Community für die Ausarbeitung.
2. Dezember 2008
Seit kurzem sind die ersten Questen und Zufallsbegnungen bebilbert. In der nächsten Zeit werden wir hier noch viele weitere Illustrationen einpflegen und auch andere Teile des Spiels werden verschönert.
Erstellt jemand Questen oder Zufallsbegegnungen, wird in Zukunft auf einen immer größer werdenden Bilderpool zurückgegriffen werden können. Auch können Bildbeschreibungen eingereicht werden, die wir dann den Zeichnern beim nächsten Auftrag mitgeben können. Vorschläge hierzu können direkt bei Questerstellung abgegeben werden oder jeweils im Wiki bei der Entwicklung.
Viel Spaß mit den neuen Bildern.
29. November 2008
Die Insel Trärholmr ist bereisbar und kann über Nordahejm,Eirikshavfn und Wangalen erreicht werden.
Trärholmr ist die von Nord nach Süd gezählt dritte der Nordahejmischen Inseln. Der Ostteil durch ein Gebirgsmassiv geprägt und ähnelt hier der nördlich gelegenen Isel Sturöja. Der Westteil ist eher flach und dicht bewaldet und bietet somit für die Holzwirtschaft ideale Bedingungen. Eine Vielzahl von Werften und holzverarbeitenden Betrieben haben sich daher auf Trärholm angesiedelt. Holz und Holzprodukte stellen ein wichtiges Exportgut dar welche vor allem auf dem Nordahejmischen Festland Absatz finden.
27. November 2008
Für die visiuelle Gestaltung Antamars konnten wir einen weiteren Zeichner gewinnen.
Arne Beitmann wird uns mit Bildern versorgen. Hier ein kleiner Vorgeschmack:

Die Bilder werden Questen und Spiel deutlich interessanter gestalten.
Auf lange Zusammenarbeit!
26. November 2008
Die Sonne, versunken im dichten Morgennebel, erkämpft sich milchigweiß ihren Platz am Himmel. Der einsame Wanderer erwacht zwischen den brüchigen Mauern der Ruine, welche er am Abend zuvor zu seinem Nachtlager erkoren hatte. Die Kälte der Nacht noch in den Knochen, richtet er sich auf – Nebelschwaden, kaum mehr als zwanzig Schritt Sicht, die grauen Lande…
Die Adelsrepublik Grauland ist nun bereisbar.
Wer durch endlose Wälder wandern möchte und sich in den den Weiten des Graulandes umschauen will, ist herzlich dazu eingeladen.
Die Adelsrepublik Grauland kann entweder mit dem Schiff von Vellhafen aus, oder auf dem Landweg von den Städten Orstoc,Brembourg,Hammabourg und Lerbreck des Vellhafener Städtebundes erreicht werden.
Vielen Dank an den Koordinator dieses Reiches, Schattenkrähe
21. November 2008
Der Vellhafener Städtebund, ein mächtiges Handelsbündnis im Osten des Graulandes, ist nun bereisbar.
Der Weg dorthin führt zunächst nur über den Seeweg und steht somit nur betuchten Helden offen. In Zukunft wird jedoch der Landweg durch das zentrale Kaiserreich und das Grauland erschlossen.
„Einige reiche Städte an der Küste und auf Inseln haben sich von der Adelsrepublik Grauland unabhängig erklärt und zu einem Handelsbündnis zusammengeschlossen. In diesem Bündnis sind die einzelnen Städte gleichberechtigt, wenn auch Vellhafen als Gründungsstadt ein besonderer Ehrenvorrang zukommt. Das Verhältnis zwischen dem Städtebund und der Adelsrepublik Grauland ist oft schwierig: Die Adelsrepublik betrachtet die freien Städte als abtrünnige Gebiete, während die Einwohner des Städtebundes sich oft über die rückständigen und hinterwäldlerischen Grauländer mokieren. Zu bewaffneten Auseinandersetzungen ist es aber schon lange nicht mehr gekommen – zu sehr sind die Streitparteien aufeinander als Handelspartner angewiesen, und es hat sich ein friedliches, wenn auch nicht gerade freundschaftliches Nebeneinander eingespielt.“
21. November 2008
Spacewolf hat sich mal wieder einen Regelsatz vorgenommen. Diesmal wurde das „Ausweichen“ überarbeitet und nach einigen Regel-Diskussionen in das Spiel übernommen.
Folgendes gilt ab jetzt:
Ausweichen 1
Voraussetzung GE 10 | Kosten 100 EP
Bonus von +5 auf Ausweichen
Ausweichen 2
Erst mit Ausweichen 2 ist es möglich einem Nahangriff auszuweichen.
Voraussetzung GE13 + SF-Kampfreflexe, Ausweichen 1 | Kosten 200 EP
Bonus von zusätzlichen +4
Ausweichen 3
Erst mit Ausweichen 3 ist es möglich einem Fernangriff auszuweichen.
Voraussetzung GE16 + Aufmerksamkeit, Ausweichen 2 | Kosten 300 EP
Bonus von zusätzlichen +3
Ausweichen 4
Erst mit Ausweichen 4 ist es möglich einem zweiten Nahangriff auszuweichen..
Voraussetzung GE19 + Kampfgespür, Ausweichen 3 | Kosten 400 EP
Bonus von zusätzlichen +2
Ausweichen 5
Erst mit Ausweichen 5 ist es möglich einem zweiten Fernangriff auszuweichen
Voraussetzung GE22 + Ausweichen 4 | Kosten 500 EP
Bonus von zusätzlichen +1
Berechnung:
Ausweichen = Paradegrundwert + Sonderfertigkeiten – gesamtBE*2
im Kampf kommen dann noch folgenden Mali hinzu:
2 Punke für den Kampf in der Distanz „Nahkampf“ (Die einzige bisher umgesetzte Distanzklasse)
2 Punkte für jeden Gegner ab dem 2.ten Gegner, also bei einem Gegner => 0, 2 Gegner => 2 usw.
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