Was ist das hier?


Antamar - Abenteurer & Ordenskrieger

Wenn ihr auf der Suche nach einem textbasierten Rollenspiel seid, das sich permanent weiterentwickelt, bei dem ihr selbst an der Entwicklung teilhaben könnt - und das keinerlei Premiumelemente (und auch keine versteckten Kosten) enthält, seid ihr hier genau richtig! Antamar ist dein Online Pen & Paper Rollenspiel im Browser.

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Neuigkeiten:


Anpassung Zweihandwuchtwaffen

27. Februar 2021

Die Zweihandwuchtwaffen sind durch fehlende Manöver immer etwas stiefmütterlich behandelt worden. Ich habe einige Werte der Waffen angepasst, was ihrem Charakter hoffentlich ein wenig mehr zu gute kommt.

Es sind brutale Angriffswaffen, welche mit ausreichend Kraft auch einfach zu beherrschen sein sollen. Schaut einmal auch mit etwas jüngeren Helden, ob sie nicht doch mittlerweile etwas für euch sind.

– Tommek


Magie Update

23. Februar 2021

Die Arbeiten an der Magie gehen weiter.

Im Forum sind nun auch die Entwürfe zu den Beherrschungs-, Beschwörungs- und Heilzaubern. Schaut gerne vorbei und lasst mich eure Ideen zum Hintergrund, den Namen oder Abwandlungen wissen.

– Tommek


Zwei neue Questen

22. Februar 2021

Zwei neue ortsfeste Questen haben es ins Spiel geschafft. Vielen Dank den Autoren Metfred und Talkmar, sowie Helix, Kekse, Kuo, CVK und Seyfried für die AOQML-Umsetzung.

Damit haben wir jetzt 1.030 aktive Questen im Spiel!


Antimagie Zauber

17. Februar 2021

Die ersten Zauber aus dem Bereich Antimagie habe ich im Forum vorgestellt. Außerdem gibt es einige weitere Punkte des kommenden Gesamtkonzepts der Magie.

Der Schwerpunkt liegt weiterhin zunächst auf den „gelernten“ Akademiemagiern. Hexen, Druiden, Elfen etc. werden später ausgearbeitet, damit wir schnell mit den ersten Tests im Spiel beginnen können.

– Tommek


Heiltränke im Kampf

11. Februar 2021

Es ist eurem Helden jetzt möglich, Heiltränke oder Wundertinkturen im Kampf zu trinken.

Eine entsprechende Einstellungsmöglichkeit, ab welchem Verlust an Lebenspunkten dies versucht werden soll, findet ihr bei den Einstellungen direkt über der „Flucht“.

Eure Helden stecken sich, sofern vorhanden, die Tränke schnell greifbar in ihre Kleidung. Gelingt eine Fingerfertigkeits-Probe so dauert das Ganze 5 Aktionen, wenn die FF-Probe misslingt 10 Aktionen (5 Kampfrunden).

Eventuell vorhandene Wunden werden möglicherweise soweit betäubt, dass sie den Kämpfer nicht weiter behindern.

Wie wirksam ein Trank ist, hängt von seiner jeweiligen Qualität ab.


Questtester gesucht

11. Februar 2021

Du möchtest mithelfen aber traust dich noch nicht an eigene Quests heran? Oder bist du neugierig auf neue Inhalte?

Wir suchen ständig Questtester. Im Wiki findest du eine Kategorie mit neuen Questen. Im einfachsten Fall lädst du dir die entsprechende ZIP-Datei herunter und prüfst Rechtschreibung und Grammatik.

Du kannst dich aber auch bei uns auf dem Testserver anmelden und unter „Questupload“ das ZIP-Paket hochladen. Dann erlebst du die Queste direkt. Fehler kannst du auf der Diskussionsseite im Wiki, im Forum oder im Chat melden.

Wir unterstützen wir dich auch gerne beim ersten Testlauf.


Tränke und Elixiere verstärkt

9. Februar 2021

Tränke und Elixiere aus den alchimistischen Laboren der Helden sind nun deutlich kräftiger – sofern sie von einem fähigen Alchimisten stammen.

Diverse Tränke wurden in ihrer Wirkdauer erheblich verstärkt. Dies betrifft alle Qualitätsstufen ab „gut“ aufwärts. Alles was im freien Handel erhältlich ist, kommt nur auf ein „solide“.

Eine Übersicht gibt es hier im Wiki. Wer wirklich kundig ist, kann nun Tränke herstellen mit bis zu einem Jahr Wirkdauer. Dies wären irdisch 18 Stunden, auch mit den „guten“ Tränken ist oftmals nur noch eine Anwendung pro Spielsitzung nötig.

– Tommek


Questerweiterung bei den Dûn

7. Februar 2021

Vielen Dank an Talkmar, Brogdan und Helix für die Erweiterung einer älteren Queste bei den Dûn-Zwergen.

Viel Erfolg allen Abenteurern beim Kampf gegen die Orks.

– Tommek


Aus der Magiewerkstatt

6. Februar 2021

Ich möchte euch hier einen kleinen, irdischen Einblick in die Arbeiten zur Magie auf Antamar geben. Welche Schwierigkeiten es gibt, Pen&Paper-Magie in einem Online-Rollenspiel zu integrieren und warum manche Entscheidungen fallen, wie sie fallen.

Warum Gildenmagier?

Als erste magische Profession werden Gildenmagier ins Spiel kommen. Woran denkt man zu allererst, wenn man von Magiern im Fantasy-Bereich hört? Gildenmagier.

Durch die Organisation mit Akademien, Lehrmeistern und klaren Regeln bieten sie sich ebenso an, den Hintergrund zu erweitern. Dazu kommt, dass die Gildenmagier in fast allen zivilisierten Gegenden vorkommen können.

Zaubergestaltung

Derzeit arbeite ich an den ersten Zaubern. Hier ist es mir wichtig, bestehende Inhalte nicht zu stark zu beeinflussen. Die Zauber trotzdem sinnvoll zu gestalten und neue Möglichkeiten zu eröffnen.

Zum Beispiel ist ein klassischer Unsichtbarkeitszauber in einem Computerspiel schwierig umzusetzen. Am Spieltisch kann der Spielleiter individuell auf die Gegebenheiten eingehen. Ein Questautor muss allerdings alle Zauber vorab bedenken können. Dies ist schon bei unseren Fertigkeiten teilweise nur mit Kompromissen möglich.

Statt einer vollkommenen Unsichtbarkeit wird also eher Tarnzauber geben, die das verstecken und verbergen erleichtern.

In gewissem Maße sind Anpassungen aber natürlich möglich. Ein Lichtzauber kann zum Beispiel relativ einfach in bestehende Inhalte eingebaut werden.

Mein Ziel ist es, solche Zauber zu vermeiden, die der Held kaum oder nie einsetzen kann. Wenn man an die Nordlandtrilogie zurückdenkt, gab es dort durch den Bezug zum DSA-Regelwerk einige Zauber, die man nie oder nur an einer Stelle zum Einsatz bringen konnte.

Sobald ich hier eine erste Liste und Prototypen habe, können gerne weitere Vorschläge eingebracht werden. Die magische Forschung in Antamar steht nicht still.

Magierakademien und Lehrmeister

Direkt zum Start der Magie soll es gleich die passenden Akademien und Lehrmeister geben. Hier wird der Magier seine Fähigkeiten verbessern können. Aber vielleicht ist die eine oder andere Akademie auch aufgeschlossen genug, profanen Helden bei der Analyse ihrer zuletzt erbeuteten Artefakte zu helfen.

Wenn die ersten Vorschläge fertig sind, stelle ich sie ins Forum. Dort können wir gerne gemeinsam an der Ausgestaltung arbeiten.

Vielleicht sucht die eine oder andere Akademie ja auch (entbehrliche) Abenteurer für die Suche nach verlorenen Zaubern, Schriften oder Artefakten.

Elfen, Druiden, Hexen & Schamanen

Andere magischbegabte Professionen werden danach folgen. Es wird auch Interaktionen zwischen ihnen geben können. In welchem Maße steht noch nicht zu 100 % fest. Kann ein Druide von einem Schamanen lernen? Ist der Magier in der Lage, die Naturmagie der Elfen zu erfassen?

Es wird aber sicherlich so sein, dass jede magische Profession auch ihre ganz eigenen Zauber und Rituale besitzen wird. So gibt es immer wieder etwas Neues zu entdecken.

Mit magischen Grüßen

–Tommek


Neue Begegnungen

5. Februar 2021

Es kamen wieder einige neue Ereignisse ins Spiel. Vielen Dank an alle beteiligten! Gerade das Godentum hat dabei profitiert.

Wer eine Godentum-ZB beigesteuert hat und sich noch nicht an mich gewandt hat, meldet sich bitte für das Plättchen.

Vielen Dank an die Autoren: Jorgen, Pyromaniac, Micha1972, Skadi, ReneSchaal und Toxin.

Und die Tester: Kuo, Kekse, Taric, Der ohne Namen und Talkmar

– Tommek


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