Die Welt Antamars: Anteria und Eriath
Zwei Kontinente, getrennt von der Thalassasee, zehntausend Kilometer von den Gletschern des Nordens bis zu den Dschungelinseln im Süden. Rund 110 Millionen Bewohner, die meisten davon nie weiter als ein paar Tagesreisen von zu Hause. Du wirst einer der wenigen, die weiter gehen.
- Über 1.000 bereisbare Orte
- 50 Herkünfte, 6 spielbare Völker
- Über 3.700 Wiki-Seiten Hintergrund
- Mittelalter bis frühe Neuzeit
Anteria, der Norden
Im Westen zieht sich ein Gebirge über die ganze Länge des Kontinents, im Süden Schattenkuppen genannt, im Norden Schwarzschattenkuppen. Von dort fließen die Quellflüsse zum Tamur, mit rund sechstausend Kilometern der längste bekannte Strom, der im Osten ins Katharische Meer mündet. Im Zentrum liegt das Große Becken mit einem Binnenmeer; das Klima reicht von Permafrost im Norden bis zu Vulkanen und Subtropen auf der Südhalbinsel.
Menschen, Zwerge, Orks, Goblins und Elfen leben hier in einem brüchigen Gleichgewicht. Das Heilige Kaiserreich ist das größte Reich der bekannten Welt: ein halber Kontinent aus dutzenden Königreichen, Herzog- und Grafschaften unter Kurfürsten. An seinen Rändern liegen das temperamentvolle Westendar mit seinem Stierkult, das uralte, von Druiden und Barden geprägte Lúnasadh, die Drachenschiffe der Nordahejmr, das Orkreich hinter den Schwarzschattenkuppen und das Eiskönigreich ganz im Norden.
Eriath, der Süden
Der Süden und das Kernland Eriaths sind dichter Dschungel. Das Al-Kebira-Gebirge, das größte Antamars, schneidet die Nordhälfte von West nach Ost und trennt die feuchten Wälder von der tödlichsten Wüste der Welt. Mitten durch den Sand fließt der Chufu, die Lebensader Emreias, an dem fast alle Städte des Reiches liegen – bis zur Hauptstadt Iskandera auf einer Insel im Delta.
Die Westküste ist milder, mit Savannen und Steppen; der äußerste Süden ein Gewirr aus Dschungel und Sümpfen, Heimat der Echsen. Im Westen liegt die Inselgruppe Sartogasso, größtenteils Kolonien nördlicher Reiche – nur die Insel Scnabb widersetzt sich allen Kolonialisierungsversuchen, dort haben die Piraten die Oberhand. Im Osten leben die Caerun-Zwerge auf ihren Inseln, und auf dem Rand eines riesigen Kraters thront der sagenumwobene Inselstaat Wiesczarna, das Schwarzland der Gerüchte.
Städte, die du erreichen wirst
Sechs von mehr als tausend Orten – jeder mit Beschreibung, Händlern, Tavernen und eigenem Treffpunkt im Spiel.
Eisentrutz
Bollwerk des Kaiserreichs im Nordwesten gegen Orks, Aivarunen und Goblins. Zwergische Stadtmauer mit drei Toren, der große Aiagos-Tempel, die Quelle des Berelt, berühmte Schmiedearbeiten.
Norbrak
Umschlagplatz für Rinder und Leder mit Flusshafen und halbfertiger Stadtmauer. Gerber, Pergamentmacher, viele Tavernen – und das bei Seefahrern berüchtigte Norbraker Pökelfleisch.
Venlona
Die Freie Stadt in der Lagune, vor tausend Jahren von Flüchtlingen gegründet. Kanäle als Lebensadern, Reichtum aus Glas und Schiffswerften, deren Geheimnisse streng gehütet werden.
Eiswind
Isdahar, Hauptstadt des Eiskönigreichs, an den Flanken eines vereisten Berges. Häuser und Statuen aus kunstvoll bearbeitetem Eis, nur die Schmieden aus Stein, im Berg eine heiße Quelle.
Ishishima
Hafenstadt im Norden Inodas, auf Befehl eines Kô streng symmetrisch geplant: ein runder Marktplatz, Straßen wie Speichen, im Norden die Festung mit dem Palast.
Iskandera
Hauptstadt Emreias auf einer Insel im Delta des Chufu, wo der große Strom die Wüste verlässt. Sitz der Raschiden, die dem Reich gegen seine Tradition ein starkes Heer gaben.
Völker und Herkünfte
Spielbar sind sechs Völker: Menschen, Zwerge, Elfen, Halbelfen, Halblinge und Halborks. Orks, Goblins, Trolle, Oger, Joten, Echsen, Kathari, Smaragen und die Naàhn des Meeres begegnen dir unterwegs – nicht immer freundlich.
Wichtiger als das Volk ist die Herkunft: 50 Kulturen und Reiche, aus denen ein Held stammen kann, vom Heiligen Kaiserreich über die Aivarunenlande, die Amazonenburg, die Steppenelfen-Sippen und die Eisenhallen der Zwerge bis zum Shogunat Inoda und zum Vellhafener Städtebund. Die Herkunft prägt Talente, Sprache, Schrift und Startort – ein Nordahejmr beginnt sein Heldenleben anders als ein Emreier. Eine Übersicht gibt das Wiki unter Rassen und Antamarische Völker.
Götter und Pantheone
Antamar hat nicht einen Götterhimmel, sondern viele. Im Kaiserreich und seinen Nachbarn werden Athos, Lhaja, Aiagos, Iatan, Rhea, Licia und Pares verehrt; die Nordahejmr beten zu Vitandr, Eldr und Jörd; in Inoda heißen die Götter Tian, in Emreia und im Kaiserreich des Südsterns Shamm Ra, Nahubis und Rathor. Die Elahim glauben an einen einzigen Gott, und der Krähenmann steht für List und Tücke. Geweihte gleichgesinnter Götter erhalten dieselben Gaben.
Tempel und Schreine gibt es in den Orten des Spiels, von der Wegkapelle bis zum Hochtempel. Dort betest du, nimmst Dienste in Anspruch und mehrst dein Ansehen bei einer Gottheit; Geweihte wirken Wunder. Wie das funktioniert, steht in den Spielregeln.
Die Karte
Jede Reise im Spiel führt über dieselbe Weltkarte, die du auf der Startseite erkunden kannst – mit Staatsgrenzen und Geografie, im Spiel zusätzlich mit Reisewegen und eigenen Markern. Der Maßstab ist ernst gemeint: Ein Grad entspricht hundert Kilometern, und wer von Eisentrutz nach Iskandera will, ist viele Wochen unterwegs, zu Fuß, mit der Kutsche über Reichsstraßen und mit dem Schiff über die Thalassasee.
Wer tiefer will: Das AntamarWiki hat über 3.700 Seiten zu Geografie, Chronologie, Reichen, Städten, Völkern und Religionen – geschrieben von den Spielern, die diese Welt seit 2006 fortschreiben. Wer mitschreiben will, findet unter Mitmachen den Einstieg.
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