Foren-Rollenspiel und Play-by-Post: Rollenspiel im eigenen Tempo

Foren-Rollenspiel – auf Englisch Play-by-Post – heißt: Du schreibst, wann du Zeit hast, die anderen antworten, wann sie Zeit haben, und aus den Beiträgen wird eine Geschichte. Antamar gibt diesem Spiel eine fertige Welt, Regeln und Würfel – und Mitspieler, die seit 2006 da sind.

  • Eigenes Tempo, keine Sessions
  • Depeschen, Treffpunkte, Forum, Discord
  • Feste Welt mit über 1.000 Orten
  • Kostenlos, seit 2006

Was Foren-Rollenspiel ist

Beim Foren-Rollenspiel übernimmt jeder Mitspieler eine Figur und schreibt in einem gemeinsamen Thread, was sie tut, sagt und denkt. Die anderen lesen es und schreiben ihre Reaktion. So entsteht über Tage und Wochen eine Geschichte, an der alle mitschreiben – ohne dass jemals alle gleichzeitig online sein müssen. Der englische Begriff Play-by-Post meint dasselbe; Wikipedia setzt beide gleich.

Die Stärke: Zeit. Du kannst einen Beitrag ausformulieren, statt am Tisch spontan reagieren zu müssen. Es gibt keinen Termin, keine Stimme, die lauter ist als deine, und wer gern schreibt, ist hier oft besser aufgehoben als in einer Runde mit Würfelbecher.

Die Schwäche kennt jeder, der es probiert hat: Runden schlafen ein. Einer antwortet drei Tage nicht, der Spielleiter hat Prüfungen, die Welt muss erst erfunden werden, und ob der Schurke den Schlag pariert, wird zur Diskussion statt zum Würfelwurf.

Was Antamar anders macht

Antamar ist kein Forum mit Fantasy-Anstrich. Es ist ein Spiel mit fester Welt und Regeln, in dem Foren-Rollenspiel einen Ort hat.

Die Welt steht schon

Zwei Kontinente, dutzende Reiche, über 3.700 Wiki-Seiten Hintergrund, eine Karte mit mehr als tausend Orten. Niemand muss die Taverne erfinden, in der ihr euch trefft – sie hat einen Namen, einen Wirt und Preise. Mehr unter Die Welt.

Dein Held hat Werte

Neun Eigenschaften, 244 Talente, Sonderfertigkeiten, Erfahrungspunkte. Ob dein Held das Schloss knackt, entscheidet eine Probe, kein Streit im Thread. Wie das funktioniert, steht in den Spielregeln.

Es gibt immer etwas zu tun

Wenn gerade niemand antwortet, reist dein Held weiter: über tausend Zufallsbegegnungen und mehr als 400 Quests, alle von Spielern geschrieben. Die Geschichte wartet, aber der Held muss nicht.

Wo du andere triffst

Treffpunkte sind die Chats des Spiels: einer je Ort, je Taverne, je Gebäude. Wer in Eisentrutz in der Schenke sitzt, sieht die anderen Helden, die gerade dort sitzen – und spricht mit ihnen als Held, nicht als Spieler. Das ist Chat-Rollenspiel im engen Sinn, und eine feste Gruppe von Antamarianern trifft sich regelmäßig dazu.

Depeschen sind die Briefe des Spiels: Nachrichten von Held zu Held. Sie brauchen keine Botenzeit und kommen sofort an, ansonsten sind sie wie echte Briefe – der andere liest, wenn er Zeit hat, und antwortet, wann er will.

Das Forum hat einen eigenen Rollenspielbereich, die „Versammlungen“ – dort läuft klassisches Foren-Rollenspiel mit den Helden aus dem Spiel: lange Beiträge, Wochen an Zeit, Geschichten, die im Spiel weitergehen. Der Discord ist für alles, was schneller gehen soll, und für Fragen an andere Spieler. Beides findest du im Forum und auf Discord.

Die Welt reagiert darauf, wer dein Held ist

In dieser Begegnung entscheidet nicht nur der Würfel, sondern auch die Moral deines Helden, welchen Pfad du liest. Gekürzt, im Original gibt es auch eine Winterfassung mit Schneeballschlacht.

Auf sicheren Straßen, kurz hinter einem Dorf Leseprobe

Kinder

Nachdem du vor kurzem durch ein kleines Dorf gekommen bist, setzt du nun deinen Weg in Richtung deines Reiseziels fort.

Sinnenschärfe-Probe, erschwert um 5
Gelungen

Hinter einem etwas größeren Gebüsch glaubst du, leise Stimmen zu vernehmen. Als du vorsichtig näher kommst, die Hand schon an deiner Waffe, siehst du, dass es sich um eine Gruppe aus fünf Kindern handelt, die um ein kleines Häufchen aus Stöcken sitzt – das soll wohl ein Lagerfeuer darstellen.

Je nach Moral deines Helden
Gesittet

Eine Gruppe Kinder so weit weg vom nächsten Dorf? Sollten die nicht zu Hause ihren Eltern helfen, statt hier draußen Unsinn zu machen? Denen wirst du was erzählen! Heh, ihr da!

Charisma-Probe
Gelungen

Du redest eine Weile auf die Kinder ein und siehst, wie sie immer kleinlauter werden. Also geht jetzt schnell zurück zu euren Eltern – die machen sich sicher schon Sorgen. Und tatsächlich machen sich die Kinder schnurstracks auf den Heimweg. Froh darüber, wieder ein bisschen mehr Ordnung in die Welt gebracht zu haben, ziehst du weiter.

Misslungen

Du redest eine Weile auf die Kinder ein, doch deine Gardinenpredigt scheint nichts zu bringen – die Bälger bleiben uneinsichtig. Also schleifst du sie kurzerhand zurück ins Dorf, wo du sie bei ihren Eltern ablieferst. Eine Stunde geht dabei verloren.

Sonst

Soso, da haben sich wohl einige Helden in spe versammelt. Du trittst auf die Kinder zu und sprichst: Die Götter mit euch, werte Recken. Darf ich mich zu euch an euren Lagerplatz gesellen?

Charisma-Probe
Gelungen

Die Kinder schauen dich mit großen Augen an. Dann ergreift der Älteste aus der Gruppe zögerlich das Wort: Aber gerne. Setzt Euch doch! Du setzt dich an das imaginäre Lagerfeuer und erzählst den Kindern von deinem Abenteurerleben und welche großen Heldentaten du schon vollbracht hast. (Naja, man wird ja ein wenig flunkern dürfen …)

Misslungen

Die Kinder schauen dich mit großen Augen an. Dann springen sie plötzlich auf und rennen davon. Etwas verdattert stehst du da. Ob es wohl am angetrockneten Blut auf deiner Waffe gelegen hat? Oder an deinem ungepflegten Äußeren?

Misslungen

Fröhlich pfeifend ziehst du weiter deines Weges.

Zufallsbegegnung „Kinder“ von Bechbelu, gekürzt. Im Spiel entscheiden die Würfel, welchen Pfad du liest.

Moral, Gesinnung, Volk, Geschlecht, Jahreszeit, Region: Viele Begegnungen fragen ab, wer da unterwegs ist, und erzählen entsprechend. Das ist der Grund, warum zwei Spieler dieselbe Straße unterschiedlich erleben.

Ein paar Gepflogenheiten

Wer im Treffpunkt oder in den Versammlungen mitspielt, spielt seinen Helden – nicht sich selbst. Ein paar Regeln haben sich bewährt, und sie gelten in Foren-Rollenspielen überall:

  • Sprache der Welt: kein rofl, kein „mega Gameplay“. Normales Deutsch, gern mit einem Hauch altertümlich. Das Ihr ist für Höhergestellte und Fremde, nicht für jeden.
  • Technik bleibt draußen. Fragen zu Werten, Steigern und Händlerpreisen gehören ins Forum oder Wiki, nicht in die Taverne.
  • Du spielst nur deinen Helden. Wie andere reagieren, was sie sehen oder fühlen, entscheiden die anderen – oder eine Probe.
  • Werte sind ernst gemeint. Ein Held mit Klugheit 9 ist kein Universalgelehrter, und wer Klettern 3 hat, ist kein berühmter Fassadenkletterer.

Fragen zum Foren-Rollenspiel in Antamar

Brauche ich Schreiberfahrung?

Nein. Das Spiel selbst verlangt nur Lesen und Entscheiden. Wer in Treffpunkten oder Versammlungen mitspielt, wächst hinein – kurze Beiträge sind völlig in Ordnung, und die anderen Spieler helfen gern.

Wie oft muss ich online sein?

So oft du willst. Es gibt keine Mindestzeit und keine Strafen fürs Wegbleiben. Dein Held steht dort, wo du ihn gelassen hast, und die Versammlungen im Forum laufen über Wochen.

Gibt es Spielleiter?

Für die geschriebenen Begegnungen und Quests ist das Spiel der Spielleiter: Es würfelt und erzählt. Im Chat-Rollenspiel und in den Versammlungen leiten die Spieler gemeinsam, gleichberechtigt. Feste Spielleiter gibt es nicht.

Kann ich eigene Geschichten ins Spiel bringen?

Ja. Zufallsbegegnungen schreibst du im Editor ohne Programmierkenntnisse, Quests in einer einfachen Auszeichnungssprache. Mehr als 200 Autorinnen und Autoren haben das schon getan. Wie es geht, steht unter Mitmachen.

Die Taverne ist offen.

Erstell einen Helden, reise in die nächste Stadt und setz dich dazu. Niemand fragt, wann du das nächste Mal Zeit hast.

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