Pen & Paper online spielen – ohne Gruppe, ohne festen Termin

Du suchst eine Runde, die zusammenkommt, wenn du Zeit hast? Antamar ist Pen & Paper im Browser: Proben auf Talente, Würfel, die entscheiden, Entscheidungen, die Folgen haben. Nur ohne Terminfindung, ohne Spielleiter und ohne Software, die fünf Leute gleichzeitig bedienen müssen.

  • Kostenlos, kein Download
  • 3W20-Proben auf 244 Talente
  • Allein oder mit anderen
  • Seit 2006, über 56.000 Helden

Das Problem ist selten das Werkzeug. Es ist der Termin.

Wer „Pen & Paper online spielen“ sucht, findet Virtual Tabletops: Roll20, Foundry, Owlbear Rodeo. Gute Werkzeuge – für Gruppen, die es schon gibt. Sie ersetzen den Tisch, nicht die vier Leute, die sich einen Abend freischaufeln müssen. Und genau daran scheitern die meisten Runden: nicht am Regelwerk, sondern am Kalender.

Antamar geht den anderen Weg. Die Welt, die Regeln, die Würfel und die Geschichten sind schon da. Du erstellst einen Helden, wählst ein Ziel auf der Karte und liest, was ihm unterwegs passiert: ein umgekippter Karren, ein Mann mit verbundener Hand, zwei Kerle im Wald. Dann würfelt das Spiel eine Probe auf Sinnenschärfe oder Spurenlesen, und die Geschichte nimmt den Pfad, den die Würfel erlauben.

Das dauert zehn Minuten oder einen Abend, je nachdem, wie viel du liest. Niemand wartet auf dich, niemand sagt ab. Wenn du Lust auf andere hast, gibt es Heldengruppen, Orden und Chat-Rollenspiel – aber du brauchst sie nicht, um zu spielen.

Antamar, Virtual Tabletop oder Runde am Tisch?

Drei Wege zum Pen & Paper im Vergleich: was du brauchst, was es kostet und in welchem Tempo es läuft.

Antamar Roll20, Foundry & Co. Runde am Tisch
Gruppe nötig? Nein. Allein spielbar, Gruppen möglich. Ja, Spielleitung und Spieler. Ja.
Fester Termin Keiner. Du spielst, wann du willst. Ja, alle gleichzeitig. Ja.
Spielleitung Das Spiel: Begegnungen, Quests, Würfel. Eine Person bereitet vor und leitet. Eine Person.
Vorbereitung Keine. Held in einer Minute. Regelwerk, Szenen, Karten, Token. Regelwerk, Abenteuer, Charakterbogen.
Regeln Eingebaut: Proben, Talente, Kampf, Magie. Regelwerk deiner Wahl, oft als kostenpflichtiges Modul. Regelwerk deiner Wahl.
Freies Erzählen In geschriebenen Begegnungen begrenzt; frei im Chat-Rollenspiel mit anderen. Unbegrenzt. Unbegrenzt.
Tempo Dein eigenes. Ein Reisetag dauert drei Minuten, eine Quest so lange, wie du liest. Echtzeit, drei bis fünf Stunden am Stück. Echtzeit.
Kosten 0 €. Kein Shop, keine Premiumstufe. Grundfunktionen frei, Erweiterungen kosten. Bücher und Würfel.

Wenn du eine feste Runde hast, ist der Tisch durch nichts zu ersetzen – auch nicht durch Antamar. Antamar ist für die Zeit dazwischen und für alle, deren Runde nie zustande kommt.

So liest sich das im Spiel

Eine echte Zufallsbegegnung, wie sie unterwegs passieren kann. Die Proben würfelt das Spiel – hier siehst du beide Pfade.

Abends, auf losen Wegen abseits der Straße Leseprobe

Überfall

Nach einem langen Marsch schaust du dich nach einem geeigneten Lagerplatz um. Plötzlich meinst du in der Nähe Stimmen zu hören.

Sinnenschärfe-Probe, erschwert um 3
Gelungen

Tatsächlich, da unterhält sich doch jemand. Vorsichtig gehst du in Richtung der Stimmen. Aus deiner geschützten Position erkennst du zwei Gestalten, die sich an einem reglos daliegenden Mann zu schaffen machen.

Mut-Probe, erschwert um 2
Gelungen

Zwei gegen einen, ihr Unholde! Versucht’s mal mit mir! Du ziehst deine Waffe und stürzt dich auf sie.

Kampf gegen zwei Wegelagerer – Runde für Runde ausgewürfelt
Sieg

Nach einem harten Kampf gelingt es dir, die Wegelagerer zur Strecke zu bringen. Als du sie durchsuchst, findest du ein paar Münzen, die du einsteckst. Sogleich kümmerst du dich um den verletzten Mann, der nach wie vor regungslos daliegt.

Wundenheilung-Probe, erschwert um 2 (mit Verband im Gepäck)
Gelungen

Nach einer Weile kommt der Mann zu sich und erschrickt zunächst, als er dich sieht. Bald aber begreift er, dass du ihm geholfen hast. Mit einem Blick auf seine Waffe sagt er: Eigentlich dachte ich, mit dieser Waffe wäre ich einigermaßen sicher. Aber nun denke ich, sie wäre in Euren kundigen Händen besser aufgehoben. Mit Freude nimmst du den gut gepflegten Morgenstern an und setzt deinen Weg fort.

Misslungen

So sehr du dich auch bemühst: Dem Mann ist nicht mehr zu helfen. Mit Bedauern beerdigst du ihn notdürftig. Ein halber Tag geht dabei verloren.

Niederlage

Nach einem harten Kampf wirst du niedergerungen und verlierst das Bewusstsein. Als du später zu dir kommst und nach deiner Geldbörse greifst, stellst du fest, dass sie fehlt. Der Mann, der neben dir liegt, ist allerdings noch schlechter dran. Damit die Wölfe ihn nicht fressen, beerdigst du ihn.

Misslungen

Die beiden sehen ziemlich stark und verwegen aus. Da gehst du lieber wieder deiner Wege. Vorsichtig entfernst du dich und wanderst noch ein gutes Stück weiter, bevor du dein Lager bereitest.

Misslungen

Nun ist alles still. Wahrscheinlich spielen dir deine Sinne einen Streich, weil du schon so lange umherziehst. Nach einer Weile findest du einen geeigneten Platz und bereitest dir ein Lager.

Zufallsbegegnung „Überfall“ von Powl, gekürzt. Im Spiel entscheiden die Würfel, welchen Pfad du liest.

Ob dein Held den Kampf gewinnt, hängt von Attacke, Parade, Rüstung und den Manövern ab, die er gelernt hat – nachlesbar in den Spielregeln. Verliert er, ist er nicht tot: Er wacht mit Wunden und leerer Börse wieder auf.

Für wen das passt

Spielleiter ohne Runde

Du kennst Proben, Talente und Sonderfertigkeiten aus dem Effeff und hast seit Jahren niemanden mehr am Tisch. Hier brauchst du keinen.

Leute mit zehn Minuten

Eine Reise im Zug, eine Pause, ein Abend ohne Plan. Ein Reisetag dauert drei Minuten. Bist du weg, reist der Held weiter, und du liest nach, was passiert ist.

Neugierige ohne Regelwissen

Das Spiel rechnet alles. Du liest, entscheidest und lernst nebenbei, warum eine Spurenlesen-Probe im Regen schwerer ist.

Nicht das Richtige, wenn du freies Erzählen mit Freunden suchst – das kann kein Spiel ersetzen. Dafür gibt es in Antamar Treffpunkte und Chat-Rollenspiel, in denen Spieler ihre Helden frei miteinander spielen. Mehr dazu unter Foren-Rollenspiel.

So fängst du an

Kein Regelbuch, kein Download, keine Kreditkarte.

  1. Account anlegen

    Benutzername und E-Mail genügen, das Passwort kommt sofort. Oder du meldest dich mit Google an, dann entfällt auch das.

  2. Held erstellen

    Einer von 21 fertigen Archetypen – vom hitzköpfigen Zwerg bis zur elfischen Jägerin – oder Volk, Kultur und Profession selbst zusammenstellen. Würfeln lassen geht auch.

  3. Losziehen

    Ein kurzes Tutorial-Abenteuer zeigt dir die Oberfläche. Danach liegt die Karte vor dir: über tausend Orte, und jede Reise erzählt etwas.

Fragen, die uns Pen-&-Paper-Spieler stellen

Brauche ich ein Regelwerk?

Nein. Antamar hat ein eigenes Regelsystem mit Anleihen bei DSA 4 – Proben mit drei W20, Talente, Sonderfertigkeiten –, und das Spiel wendet es selbst an. Wer es genau wissen will, liest die Spielregeln oder das Wiki.

Kann ich mit Freunden spielen?

Ja. Ihr könnt eine Heldengruppe bilden, gemeinsam reisen und Gruppenabenteuer erleben. Wer allein spielt, kann auch aus mehreren eigenen Helden eine Gruppe bilden. Für freies Rollenspiel gibt es Treffpunkte an jedem Ort und den Rollenspielbereich im Forum.

Läuft es auf dem Handy?

Ja, im Browser, ohne App. Die Oberfläche wurde 2026 für kleine Bildschirme überarbeitet. Lesen und Entscheiden funktioniert unterwegs genauso wie am Rechner.

Was kostet es wirklich?

Nichts. Es gibt keinen Shop, keine Premiumwährung, keine Wartezeiten, die man sich abkaufen kann. Antamar ist seit 2006 ein Fanprojekt von Spielern für Spieler. Mehr dazu unter Browsergame ohne Pay-to-win.

Deine Runde beginnt, wenn du willst.

Held erstellen dauert eine Minute. Die erste Reise wartet nicht auf einen Termin.

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