Rollenspiel wie früher: Party, Rundenkampf, Dungeons – im Browser
Du hast mit vier Helden das Orkland durchquert, in Gitter-Dungeons die Karte selbst gezeichnet und vor jedem Kampf gespeichert? Antamar ist ein Rollenspiel dieser Schule: eine Gruppe aus eigenen Helden, Rundenkampf mit Trefferzonen, Höhlen und Ruinen, eine Weltkarte mit Reisetagen. Nur ohne Speicherstand – dafür seit 2006 in einer Welt, die weiterwächst. Kostenlos, ohne Download.
- Bis zu 4 eigene Helden als Gruppe
- Rundenkampf mit Trefferzonen und Manövern
- Höhlen, Ruinen, Labyrinthe zum Erkunden
- Rogue-Modus: Tod endgültig, Zeitraffer
Was du aus den Klassikern wiedererkennst
Die Heldenerschaffung. Volk, Herkunft und Profession, neun Eigenschaften – gewürfelt oder selbst gesetzt –, 244 Talente und 152 Sonderfertigkeiten, die gelernt werden wollen. Wer nicht lange am Bogen sitzen will, nimmt einen von 21 Archetypen und ist in einer Minute im Spiel. Stufen gibt es auch: je tausend ausgegebene Erfahrungspunkte eine. Der Heldenbrief ist dein Charakterbogen.
Die Gruppe. Bis zu vier eigene Helden reisen und kämpfen zusammen. In der Party-Leiste wechselst du per Klick zwischen ihnen. Manche Begegnungen und ganze Questreihen gibt es nur zu mehreren – und wer will, nimmt Helden anderer Spieler mit in die Gruppe.
Die Reisekarte. Du wählst ein Ziel und den Weg dorthin: Reichsstraße, Waldweg, Gebirgspass, Kutsche oder Schiff. 56 Wegarten haben ihr eigenes Tempo, im dichten Wald kommst du auf ein Viertel der Geschwindigkeit. Ein Reisetag bringt Begegnungen und dauert drei reale Minuten; nachts schlägst du ein Lager auf, und auch am Lagerfeuer passiert etwas.
Die Städte. Händler mit eigenen Preisen und eigener Kasse, Tavernen mit Gerüchten und Aufträgen, Tempel zum Heilen, Kampfschulen und Lehrmeister zum Steigern, Bank, Rathaus, Arena – und ein Kerker, falls dich die Wache bei einem illegalen Auftrag erwischt.
Antamar neben den Klassikern
Ein Vergleich nach Bauart, nicht nach Wertung – die Klassiker haben ihre Grafik, Antamar hat seinen Text.
| Antamar | Nordlandtrilogie, Might and Magic, Bard’s Tale | |
|---|---|---|
| Heldengruppe | Bis zu vier eigene Helden, auch gemischt mit Helden anderer Spieler – oder einer allein. | Vier bis sechs selbst erstellte Helden. |
| Heldenerschaffung | 6 Völker, 50 Herkünfte, 255 Professionen, 9 Eigenschaften, 244 Talente – würfeln oder selbst setzen. | Rasse, Klasse, Attribute würfeln. |
| Kampf | Rundenbasiert: Initiative, Attacke, Parade, acht Trefferzonen, zwölf Manöver, Fernkampf, Zauber, Wunder. Taktik vorher festlegen, Bericht danach lesen. | Rundenbasiert, jeder Zug von Hand. |
| Reisen | Weltkarte mit rund tausend Orten, Reisetage mit Begegnungen, Rast, Kutsche, Schiff. | Reisekarte mit Rast (Nordlandtrilogie) oder von Dungeon zu Dungeon. |
| Dungeons | Höhlen, Minen, Ruinen und Labyrinthe, Räume mit Ausgängen nach Himmelsrichtung, anklickbare Karten. | Gitter-Dungeons in Egoperspektive, Automap oder Karopapier. |
| Ausrüstung | Über 5.800 Gegenstände, 350 Waffen, 275 Rüstungsteile mit acht Zonen, Abnutzung, Reparatur, Traglast. | Inventar mit Plätzen und Gewicht. |
| Speichern | Keine Speicherstände. Die Welt läuft weiter, jede Entscheidung bleibt. | Speichern und Laden, gern vor jedem Kampf. |
| Darstellung | Text, dazu Karten, Ortsbilder und Portraits. Keine 3D-Welt. | Pixelgrafik ihrer Zeit. |
| Ende | Keins. Welt und Quests wachsen seit 2006. | Nach dem Endgegner ist Schluss. |
| Preis | Kostenlos, kein Shop, kein Download. | Kaufspiel. |
Die Schicksalsklinge, Sternenschweif und Das Schwarze Auge sind Marken der Ulisses Spiele GmbH; Might and Magic, The Bard’s Tale und Wizardry gehören ihren jeweiligen Inhabern. Antamar steht mit keinem davon in Verbindung – der Vergleich dient der Einordnung.
Der Kampf: ein Rundenkampf, den du vorher planst
In den Klassikern hast du jede Runde selbst geklickt: Angriff, Zauber, Trank, Flucht. In Antamar legst du das vorher fest, im Kampfmanöver-Editor. Jedes Manöver bekommt einen Bereich auf einer W100-Skala – wie oft dein Held Finte, Wuchtschlag oder Gezielten Stich ansagt. Dazu ein Kampfstil (offensiv: Attacke +5, Parade −7; defensiv umgekehrt), die Lebensenergie, ab der er einen Heiltrank nimmt, und die Schwelle, ab der er flieht. Wer rechtzeitig flieht, entgeht der Plünderung.
Dann würfelt das Spiel Runde für Runde. Die Initiative wird vor jedem Zug neu bestimmt, der Fernkampf eröffnet auf fünfzig Schritt, Treffer landen an Kopf, Brust, Bauch, Rücken, Armen oder Beinen, und Wunden bringen Abzüge, die sich aufaddieren. Zauberer wirken Zauber, Geweihte rufen Wunder, Tiere fliehen bei einem Drittel Lebensenergie, Untote kämpfen bis zur Zerstörung. Am Ende liest du den Kampfbericht – auf Wunsch bis zum einzelnen Würfelwurf aufgeklappt.
Gegner gibt es über tausend, mit eigenen Werten: Wölfe, Raubfledermaus, Orksoldaten, Wegelagerer, Spinnen, Golems, Trolle, Zombies, Vampire, Dämonen, Drachen. Die Regeln dahinter – 3W20-Proben, Attacke und Parade, Manöver – stehen in den Spielregeln.
Höhlen, Ruinen, Labyrinthe
Quests in Antamar sind nicht nur Text mit Entscheidungen. Es gibt Räume mit Ausgängen nach Norden, Osten, Süden und Westen, Labyrinthe, in denen man sich verlaufen kann, und gezeichnete Karten, auf denen du Orte anklickst. Truhen, Schlösser, die geknackt werden wollen, Wasserbecken, durch die man tauchen muss, Fallen. Was du getan hast, merkt sich das Spiel: Eine geöffnete Truhe bleibt offen, ein erschlagener Wächter kommt nicht wieder.
Die Räuberhöhle etwa hat drei Ebenen – oben das Labyrinth der Räuber, darunter ein alter Schacht, ganz unten die Drachenhöhle. Anderswo warten eine Eishöhle, eine Zwergenmine, ein Hexenkeller, eine Schwarzmagierruine, eine Spinnenhöhle und das Labyrinth der Ewigkeit. Geschrieben haben das Spieler, mit demselben Baukasten, der auch dir offensteht.
Für Veteranen der Nordlandtrilogie
Antamar hat 2006 als DSA-Fanprojekt begonnen und lebt seit vielen Jahren in einer eigenen Welt – die Geschichte steht unter Antamar & DSA. Aus dieser Zeit stammt ein Vorhaben, das Spieler vom KOBRA-Orden zu Ende gebracht haben: Sie haben die Handlung der Schicksalsklinge als Gruppenquest in Antamars Norden nacherzählt, mit eigenen Orten, eigenen Namen und eigenen Göttern. Kein offizielles Produkt, sondern eine Fan-Adaption in über 7.000 Szenen.
Die Questreihe heißt „Aufruf des Jarsmanr“. Sie beginnt in den Tavernen von Nordahejm und braucht eine Gruppe aus zwei bis vier erfahrenen Helden mit je 30.000 Erfahrungspunkten. Danach kommt dir vieles bekannt vor: das Geisterschiff, das Piratennest, Hyggelsons Burgruine, der Orkvorposten, der Orkmonolith, die Schwarzmagierruine, der Sektentempel, die Schatzhöhle, das Finale. Die Fortsetzung „Schweif des Schicksals“ führt in 26 Kapiteln weiter – Die Binge, Der Sumpf des Vergessens, Die Kampfmagier, Die Orkfestung, Der Kultistentempel, Tsakmur – und setzt eine Vierergruppe voraus, in der alle den ersten Teil bestanden haben.
Das ist Endspiel-Inhalt, nicht der Einstieg. Bis dahin liegen Monate voller anderer Quests – aber wer mit einer Party durchs Orkland ziehen will, findet hier das Ziel.
Leseprobe: der Orklandbär
Eine Begegnung mit Kampf, wie sie auf Reisen durchs Orkreich vorkommt. Den Kampf selbst würfelt das Spiel nach deinen Vorgaben aus; hier stehen die beiden Ausgänge, die der Autor geschrieben hat.
Orklandbär
Seltsam – dieses Wäldchen, durch das du heute ziehst, scheint frei von Orks und Goblins zu sein. So etwas ist an diesem Ort merkwürdig. Doch als du dir noch Gedanken machst, warum dich heute niemand behelligt, triffst du schon bald auf den Grund.
Ein gigantischer Bär, fast so groß wie ein Oger, stellt sich dir in den Weg. Sein schwarzes Fell glänzt in der Sonne, sein Brummen lässt deinen Brustkorb vibrieren, und von seinen Zähnen, die die Maße von Dolchen haben, tropft Speichel. Doch am schaurigsten sind seine dunkelroten Augen, die wie Rubine in der Sonne funkeln.
Darum also warst du hier alleine.
Das war zwar ein hartes Stück Arbeit, doch du konntest dich gegen den Bären behaupten. Stolz, etwas besiegt zu haben, vor dem sogar Orks Angst zu haben scheinen, versuchst du, die Haut zu konservieren.
Du schaffst es, das dicke Fell in einem Stück vom Körper des Bären zu lösen. Eine solche Trophäe kann nicht jeder Jäger vorweisen.
Doch leider reißt dir das schöne Fell. Ohne Trophäe wird dir niemand diesen überwältigenden Sieg glauben.
Dir wird es schwarz vor Augen. Doch zu deinem Glück legt dich der Bär in eine Höhle mit verwesenden Kadavern und abgenagten Knochen. Er bevorzugt wohl Aas. Nebenbei durchwühlt er noch deinen Rucksack und zerlegt dabei einen Teil deiner Nahrungsvorräte.
Sobald er außer Reichweite ist, fliehst du.
Zufallsbegegnung „Orklandbär“ von Askaian, gekürzt. Im Spiel entscheiden die Würfel, welchen Pfad du liest.
Es gibt einen dritten Ausgang: die Flucht mitten im Kampf, ohne Sieg und ohne Plünderung. Ob und wann dein Held flieht, hängt an der Schwelle, die du vorher in der Kampfeinstellung gesetzt hast.
Was tiefer geht als damals
Die Klassiker hatten einen Laden pro Stadt. Antamar hat über 2.600 Händler mit eigenen Preisen, eigener Kasse und eigener Laune beim Feilschen, dazu Banken, Lagerhäuser, einen Marktstand, den du selbst betreibst, und Häuser, die du kaufen und ausbauen kannst. Alchimie mit 28 Rezepten braucht Zutaten, Werkzeug und ein Labor. Orden – die Gemeinschaften der Spieler – bauen Ordenshäuser mit Wehrmauer, Torhaus und Alchimielabor.
Dein Held hat einen Ruf, der ihn auf die Liste der glänzendsten Helden oder der miesesten Schurken bringt, und eine Gesinnung: Gesetzlose lesen in vielen Begegnungen einen anderen Ausgang als Gesetzestreue. Illegale Aufträge zahlen gut und enden mitunter im Kerker. Geweihte wirken Wunder über das Ansehen bei ihrem Gott. Und der Kalender zählt zwölf Monde zu je dreißig Tagen, an denen manche Rezepte nur an bestimmten Tagen gelingen.
Vor allem aber: Die Klassiker waren nach vierzig Stunden durch. Antamars Quests und Begegnungen schreiben Spieler seit 2006, und sie tun es weiter – mehrere Millionen Wörter, und du kannst mitschreiben. Siehe Mitmachen.
Rogue-Modus: am Stück wie ein Solo-Rollenspiel
Das normale Antamar spielt sich in Etappen: Ein Reisetag dauert drei Minuten, ein Job im Rathaus Stunden, und dein Held stirbt nicht, sondern wacht verwundet und ärmer wieder auf. Wer das Tempo der Klassiker will, wählt bei der Heldenerschaffung den Rogue-Modus. Das Spiel selbst beschreibt ihn so: „wie ein klassisches Solo-Rollenspiel – am Stück statt in Etappen“. Ein Reisetag dauert zehn Sekunden, Erholung vergeht im Zeitraffer, das nächste Abenteuer wartet schon.
Der Preis: Fällt dein Held, ist der Lauf vorbei. Endgültig. Als Rogue-Gruppe ziehen bis zu vier eigene sterbliche Helden gemeinsam los; Gefallene können durch neue ersetzt werden, erst wenn alle tot sind, endet der Lauf. Rogues handeln nur mit Händlern, verzichten auf Orden, Arena und Spielermarkt – und haben eine eigene Bestenliste.
Drei Dinge, die anders sind als damals
Text statt Grafik
Antamar ist ein Lesespiel. Es gibt Weltkarte, Ortsbilder, Portraits und Dungeon-Karten, aber keine Egoperspektive und keine 3D-Welt. Wer die Pixelgänge vermisst, vermisst sie hier auch.
Du kämpfst nicht Schlag für Schlag
Die Taktik legst du vorher fest, das Spiel würfelt, du liest den Bericht. Das ist weniger Klickarbeit und mehr Vorbereitung – und ein guter Kampfplan ist so wertvoll wie ein gutes Schwert.
Kein Speichern, kein Laden
Die Welt ist beständig, Fehler bleiben, Reisen laufen in Echtzeit weiter. Dafür kannst du nach Wochen zurückkommen und weiterspielen. Wer das Klassiker-Tempo will, nimmt den Rogue-Modus.
Fragen von Veteranen
Kann ich eine Gruppe nur aus eigenen Helden spielen?
Ja. Ein Account führt bis zu fünf Helden; bis zu vier davon gründen eine Gruppe, sobald sie am selben Ort stehen. Sie reisen, kämpfen und erleben Gruppenbegegnungen gemeinsam, und in der Party-Leiste wechselst du per Klick zwischen ihnen.
Kämpfe ich selbst Runde für Runde?
Nein. Du stellst vorher ein, welche Manöver dein Held wie oft ansagt, wann er einen Trank nimmt und wann er flieht. Das Spiel würfelt die Runden aus, und du liest den Kampfbericht – bis zum einzelnen Wurf.
Gibt es Dungeons mit Karte?
Ja. Manche Orte haben gezeichnete Karten mit anklickbaren Räumen, andere Ausgänge nach Himmelsrichtung oder Labyrinthe, in denen man sich verlaufen kann. Was du dort tust, bleibt gespeichert.
Kann ich vor einem Kampf speichern?
Nein. Verliert dein Held, wacht er verwundet auf, meist ärmer, manchmal ohne einen Teil der Ausrüstung. Nur im Rogue-Modus, den du bewusst wählst, ist der Tod endgültig.
Gibt es Stufen?
Ja. Die Stufe ergibt sich aus den ausgegebenen Erfahrungspunkten – je tausend eine. Erfahrung steckst du direkt in Talente, Eigenschaften und Sonderfertigkeiten; pro Tag lassen sich höchstens 2.500 Punkte verdienen.
Läuft es auf einem alten Rechner?
Auf allem, was einen aktuellen Browser hat – Firefox, Chrome, Safari oder Edge, am Rechner oder am Handy. Es gibt nichts zu installieren.
Weiterlesen
Die Gruppe wartet in der Taverne.
Vier Helden erstellen oder einen, Karte aufschlagen, losziehen. Kostenlos, im Browser, seit 2006.
Held erstellen