Die Regeln von Antamar: Proben, Talente, Kampf, Magie

Antamar spielt sich wie ein Pen-&-Paper-System, das jemand in den Browser gebaut hat – weil es genau so entstanden ist. Hier steht, was dein Held kann, wie eine Probe funktioniert und was im Kampf passiert. Auswendig lernen musst du nichts: Das Spiel rechnet, du entscheidest.

  • 9 Eigenschaften, 244 Talente
  • 3W20-Proben mit Glück und Patzer
  • Rundenkampf mit Manövern
  • Magie, Wunder, Alchimie

Der Held: Eigenschaften und Talente

Jeder Held hat neun Eigenschaften: Mut, Intelligenz, Willenskraft, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Stärke. Dazu kommen Lebensenergie, Ausdauer, Magieresistenz und Initiative. Volk, Kultur und Profession legen die Startwerte fest – ein Zwerg aus den Eisenhallen beginnt anders als eine Amazone aus dem Süden.

Talente sind das, was der Held gelernt hat: 244 Stück, gegliedert in Kampf (Schwerter, Bögen, Raufen …), Körper (Klettern, Schleichen, Selbstbeherrschung …), Gesellschaft (Überreden, Etikette, Gassenwissen …), Natur (Spurenlesen, Wildnisleben, Orientierung …), Wissen (Legenden, Tierkunde, Geografie …), Handwerk (Schmiedekunst, Alchimie, Kochen …) sowie Sprachen und Schriften. Jedes Talent hängt an drei Eigenschaften – Sinnenschärfe zum Beispiel an Intelligenz, Intuition und Intuition.

Mit Erfahrungspunkten aus Begegnungen, Quests und Kämpfen steigerst du Talente und Eigenschaften. Sonderfertigkeiten wie Kampfmanöver, beidhändiger Kampf oder Ausweichen werden in Kampfschulen und bei Lehrmeistern gelernt und kosten Erfahrung und Geld.

Die Probe: drei Würfel gegen drei Eigenschaften

Ob etwas gelingt, entscheidet eine Talentprobe. Das Spiel würfelt drei W20 und vergleicht jeden Wurf mit einer der drei Eigenschaften des Talents. Liegt ein Wurf über der Eigenschaft, kostet der Überschuss Punkte vom Talentwert. Bleiben am Ende null oder mehr Punkte übrig, ist die Probe gelungen – und die übrigen Punkte sagen, wie gut.

Ein Beispiel. Deine Heldin hat Intelligenz 12, Intuition 13 und Sinnenschärfe 5. Die Begegnung verlangt eine Sinnenschärfe-Probe, erschwert um 3: Von den 5 Punkten bleiben 2 als Puffer. Die Würfel zeigen 9, 15 und 11. Die 9 liegt unter 12, die 11 unter 13 – kein Problem. Die 15 liegt zwei über der Intuition von 13 und frisst genau die zwei Pufferpunkte. Null übrig: knapp gelungen. Hätte der Würfel 16 gezeigt, wäre die Probe misslungen.

Zwei Einsen sind ein Glückstreffer: automatisch gelungen. Zwei Zwanziger sind ein Patzer: automatisch misslungen, egal wie gut der Held ist. Rüstung und Traglast behindern körperliche Talente, die Profession gibt auf manche Talente einen Bonus. Eine Eigenschaftsprobe – etwa auf Mut oder Stärke – ist einfacher: ein W20 gegen den Wert, die 1 gelingt immer, die 20 nie.

Eine Probe im Text

Die kürzeste Form einer Begegnung: ein Absatz, eine Probe, zwei Ausgänge.

Auf einer staubigen Landstraße Leseprobe

Der Beutel

Als du den staubigen Pfad entlangläufst, lässt du deinen Blick über den Boden schweifen.

Sinnenschärfe-Probe, erschwert um 3
Gelungen

Plötzlich siehst du am Wegesrand, halb verdeckt von einem Farn, ein kleines Beutelchen liegen. Wahrscheinlich hat es ein Händler verloren. Erwartungsvoll hebst du es auf und öffnest es. Ein Gulden und ein hölzerner Löffel kommen zum Vorschein. Du steckst beides ein und freust dich über deinen Fund.

Misslungen

Du schlenderst mit dem seltsamen Gefühl weiter, eine Gelegenheit verpasst zu haben …

Zufallsbegegnung „Der Beutel“ von LowWater, gekürzt. Im Spiel entscheiden die Würfel, welchen Pfad du liest.

Kampf: Runden, Manöver, Kampfschulen

Kämpfe laufen in Runden. Die Initiative – Grundwert plus Waffe plus ein W6 – bestimmt, wer zuerst handelt. Jeder Angriff ist eine Probe auf den Attackewert, jede Abwehr eine auf den Paradewert; beide hängen am Talent der Waffengattung, an der Waffe selbst und an der Behinderung durch die Rüstung. Trifft ein Schlag, zieht die Rüstung Schaden ab, der Rest geht von der Lebensenergie. Ausdauer erschöpft sich mit jeder Aktion.

Manöver machen den Unterschied: Finte, Wuchtschlag, Gezielter Stich, Hammerschlag, Meisterparade, Niederwerfen, Umreißen, Entwaffnen, Sturmangriff, Doppelangriff, Betäubungsschlag, Befreiungsschlag. Sie werden als Sonderfertigkeiten in Kampfschulen gelernt, manche setzen bestimmte Waffen oder Vorerfahrung voraus. Wer beidhändig kämpft, pariert mit der Zweitwaffe oder greift ein zweites Mal an. Fernkampf mit Bogen, Armbrust oder Wurfwaffe eröffnet das Gefecht.

Du kämpfst nicht Schlag für Schlag selbst. Im Kampfmanöver-Editor legst du vorher fest, wie dein Held vorgeht – wann er welches Manöver nutzt, wann er einen Trank nimmt, wann er flieht –, und das Spiel würfelt die Runden aus. Danach liest du den Kampfbericht. Verliert dein Held, stirbt er nicht: Er wacht mit Wunden auf, oft ärmer, manchmal ohne Ausrüstung. Nur im Rogue-Modus ist der Tod endgültig.

Magie, Wunder, Alchimie

Magie

Zauberer haben Astralpunkte aus Intelligenz, Intuition und Charisma. Zauber werden an Akademien gelernt und mit einer 3W20-Zauberprobe gewirkt – von Iatans Blendstrahl bis zur Feuerlanze. Das Magiesystem ist jung und wächst; derzeit gibt es zehn Zauber für Kampfmagier und Schwarzmagier.

Wunder

Geweihte wirken Wunder über Karma, das Wohlwollen ihres Gottes. Karma wird nicht verbraucht, sondern durch Andacht, Gebete im Tempel und gottgefällige Taten gemehrt; Frevel kostet es. Rund drei Dutzend Wunder, vom Segen des Kriegers bis zum rettenden Beistand im Kampf.

Alchimie

Rezepte, Zutaten, Werkzeuge, ein Labor – in der Stadt, im eigenen Haus oder im Ordenshaus. Heiltränke, Zaubertränke, Gegengifte und Gifte, die sich auf Klingen auftragen lassen. Wer sich mit Giftkunde verschätzt, vergiftet sich selbst.

Reisen, Rast und Begegnungen

Du wählst ein Ziel auf der Karte, das Spiel berechnet den Weg: sichere Straßen, lose Wege, Gebirgspfade, Kutsche oder Schiff. Jeder Reisetag bringt Zufallsbegegnungen, die von Region, Vegetation, Jahreszeit und deinem Helden abhängen – und in denen Proben entscheiden. Ein Reisetag dauert drei reale Minuten; wer nicht klicken mag, lässt die Auto-Reise laufen oder kommt später wieder und liest nach. Bei der Rast heilen Wunden, mit Verband und Heilkräutern schneller – sie kostet aber einen zusätzlichen Reisetag. Traglast behindert, ein Begleittier trägt mit; wie viele Tiere du führen kannst, hängt vom Talent Umgang mit Tieren ab.

In Städten warten Händler, Tavernen mit Treffpunkt, Tempel und Schreine, Kampfschulen, Ordenshäuser, Aufträge und Quests. Dort steigerst du, kaufst ein, lernst – und brichst wieder auf. Wer im Rathaus arbeitet, verdient Lohn, ist aber je nach Job zwanzig Minuten bis einen Tag gebunden und reist solange nicht.

Gruppen, Orden, Rogue

Heldengruppen reisen gemeinsam, kämpfen gemeinsam und erleben eigene Gruppenbegegnungen – mit anderen Spielern oder aus mehreren eigenen Helden, mit gemeinsamer Kasse und Reisetagen im Gleichschritt. Orden sind die Gemeinschaften der Spieler: mit Ordenshaus, Ausbauten wie einem Alchimielabor und Verwaltung in den Städten. Der Rogue-Modus ist für Wagemutige: Fällt der Held, bleibt er tot – allein oder als Rogue-Gruppe aus bis zu vier eigenen Helden, in der ein neuer Held den Platz des Gefallenen einnehmen kann. Dafür läuft seine Uhr im Zeitraffer: Ein Reisetag dauert zehn Sekunden statt drei Minuten, und alle Wartezeiten schrumpfen mit.

Fragen zu den Regeln

Muss ich selbst rechnen oder würfeln?

Nein. Das Spiel würfelt, rechnet und zeigt dir das Ergebnis mit allen Details – Würfe, Erschwernis, Behinderung. Wer will, versteht so nach und nach das ganze System; wer nicht will, liest einfach weiter.

Kann mein Held sterben?

Im normalen Spiel nicht. Nach einer Niederlage wacht er verwundet wieder auf, oft mit leerer Börse. Nur im Rogue-Modus, den du bewusst wählst, ist der Tod endgültig.

Wie steigere ich meinen Helden?

Mit Erfahrungspunkten aus Begegnungen, Quests und Kämpfen. Talente und Eigenschaften steigerst du direkt, Sonderfertigkeiten lernst du bei Kampfschulen und Lehrmeistern gegen Erfahrung und Geld.

Gibt es ein Regelbuch zum Nachlesen?

Das AntamarWiki ist die Referenz – zum Beispiel Talente und Kampf. Es wird von Spielern gepflegt und ist deutlich ausführlicher als diese Seite.

Die erste Probe wartet unterwegs.

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