Mitmachen: Antamar wird von Spielern geschrieben
Mehr als 200 Autorinnen und Autoren haben die Quests und Begegnungen geschrieben, die du im Spiel liest. Die nächste kann von dir sein. Programmieren musst du dafür nicht.
- Über 1.500 Begegnungstexte, über 400 Quests
- Editor ohne Programmierkenntnisse
- Wiki mit über 3.700 Seiten
- Forum-Bereich Mitarbeit
Was du beitragen kannst
Zufallsbegegnungen
Kurze Szenen unterwegs – ein Karren im Schlamm, eine Wahrsagerin, ein Überfall. Du schreibst sie im Zufallsbegegnungs-Editor, mit Proben, Verzweigungen und Belohnungen, ohne eine Zeile Code.
Quests
Längere Geschichten an einem Ort, mit Entscheidungen, Kämpfen und Kapiteln. Quests werden in AOQML geschrieben, einer einfachen Auszeichnungssprache, und in der Testumgebung gespielt, bevor sie ins Spiel kommen.
Welt, Wiki, Bilder
Orte, Völker, Götter und Geschichte entstehen im Wiki – ebenso Bücher, Zeitungen und Pergamente für das Spiel. Wer zeichnet, liefert Portraits, Wappen, Landschaften und Begegnungsbilder.
So läuft es ab
Der Anfang ist eine Idee im Forum, Bereich Mitarbeit. Dort wird sie besprochen – von anderen Autoren, von den Spezialisten für die betroffene Region oder Religion, vom Team. Dann schreibst du. Begegnungen testen andere Spieler im Wiki und in der Testumgebung; das A-Team nimmt sie ins Spiel auf, und im nächsten Update stehen sie mit deinem Namen in den Neuigkeiten.
Ein paar Regeln, die sich seit 2006 bewährt haben: Alle Helfer sind gleichberechtigt, nur das A-Team hat das letzte Wort. Bestehende Ideen werden fortgeschrieben, nicht umgeworfen – wer sich in ein Thema einbringen will, liest erst den bisherigen Verlauf. Und weil Programmierzeit knapp ist, kommen grundlegende Dinge vor Wünschen. Gute Ideen gibt es viele; was sie ins Spiel bringt, ist jemand, der sie ausarbeitet.
Was eine gute Begegnung ausmacht
Die besten Begegnungen sind klein und konkret. Ein paar Regeln aus der Praxis:
- Präsens, und der Held wird geduzt: Du siehst, du hörst. Nichtspielerfiguren sprechen ihn mit Ihr und Euch an.
- Proben auf echte Talente – Sinnenschärfe, Spurenlesen, Überreden, Tierkunde – mit einer Erschwernis, die zur Situation passt. Und mindestens ein Pfad, auf dem die Probe misslingt: Im Spiel entscheiden die Würfel.
- Konsequenzen klein und spürbar: ein paar Groschen, ein Gulden, ein Löffel, fünf Stunden Reisezeit, eine Wunde, ein Erfahrungspunkt. Keine Drachenhorte am Wegesrand.
- Die Welt einbeziehen: Jahreszeit, Region, Volk, Gesinnung und Moral des Helden lassen sich abfragen – und machen aus einer Begegnung vier.
- Ein Ende, das weitergeht. Der Held zieht weiter, mit einem Gedanken, einem Gegenstand oder einer Geschichte, die er in der nächsten Schenke erzählen kann.
Lesen hilft: Unter Textrollenspiel, Pen & Paper online und Spielregeln stehen Leseproben aus echten Begegnungen – mit allen Pfaden.
Deine Texte, dein Name
Was du für Antamar schreibst, wird im Spiel verwendet und trägt deinen Namen – in der Begegnung, in den Neuigkeiten, im Wiki. Kopiert wird nichts: Ins Wiki und ins Spiel kommt nur, was du selbst geschrieben oder gezeichnet hast oder wofür du die Erlaubnis hast. Wer sich im Wiki anmeldet, erklärt sich damit einverstanden, dass seine Texte im Spiel genutzt werden können.
Fragen zum Mitmachen
Muss ich programmieren können?
Nein. Der Zufallsbegegnungs-Editor ist für Autoren gemacht, nicht für Entwickler. Für Quests lernst du eine Handvoll Auszeichnungen, ähnlich wie im Wiki – die Spezialisten im Forum helfen beim Einstieg.
Wie viel Zeit brauche ich?
Eine kurze Begegnung ist ein Abend. Eine Quest mit mehreren Kapiteln kann Wochen dauern. Beides ist willkommen; kleine Beiträge sind oft die, die am häufigsten gespielt werden.
Was bekomme ich dafür?
Deinen Namen unter dem Text – und eine Begegnung, die tausende Helden erleben. Bezahlt wird niemand, auch das Team nicht. Antamar ist ein Fanprojekt.
Muss ich erst lange gespielt haben?
Es hilft, die Welt und den Ton zu kennen. Ein paar Wochen Spielen, das Lesen fremder Begegnungen und ein Blick ins Wiki reichen meist. Dann: Idee ins Forum.
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Erst spielen, dann schreiben.
Wer die Welt kennt, schreibt die besseren Begegnungen. Der erste Held ist in einer Minute erstellt.
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